ANIMASI KOMPUTER
Pengertian Animasi komputer
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak
dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang
komputer grafik dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara
keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter,
mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya
semuanya di kerjakan dengan komputer. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui
grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada .
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin
digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh
perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas,
atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang
dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang
dimiliki dan software yang digunakan.
Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentik sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Animasi 2D terus dikonsumsi oleh para animator-animator dunia.
Selain Disney, perusahaan lain yang menggunakan animasi 2D adalah Nickelodeon.
Nickelodeon menciptakan beberapa film-film kartun, salah satu yang menjadi icon
juga adalah SpongeBob Square Pants.
animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995)
Cara kerja animasi computer mulai dari :
Pra-produksi (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter,
Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX), Produksi (Lay out, Key
motion, In Between, Background, Scanning, Coloring),Post-produksi (Composite, Editing, Rendering, Pemindahan film
kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya)
Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuan
komputer, teknik cell animasi diadopsi dalam animasi komputer,
kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi frame komputer,
jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame dan dibuat di dalam
satu layer atau beberapa layer.
Perkembangan Animasi Komputer
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu.
Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar
lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu
sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan
satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar
yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya
menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan
kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel
inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian
diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan
gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari
frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan
suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe.
Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi
yang dilakukan manual.
yang dilakukan manual.
Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan
lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face
station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak
perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam
pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan
maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga
dimensi tentunya.
Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D
Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian
antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga
makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi
komunitas animator Indonesia.
Prinsip kerja animasi komputer
1. Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harusdidigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harusdidigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2. Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.
3. Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.
Efek animasi komputer
Timeline, Keyframe, Tweening, Masking
- Timeline
Timeline berisi layer dan frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yangakan dianimasikan. Time line merupakan bagian dari flash yang berfungsi sebagai pengatur urutan tampilan yang berdasarkan frame.
Timeline berisi layer dan frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yangakan dianimasikan. Time line merupakan bagian dari flash yang berfungsi sebagai pengatur urutan tampilan yang berdasarkan frame.
- Layer
Layer seperti lembaran-lembaran film yang berisi gambar actor yang akan dianimasi. Dalam satu film terdapat lebih dari 1 layer. Setiap kali Anda membukasebuah file movie yang baru, disitu akan tersedia sebuah layer sebagai modalawal. Sehingga Anda bisa menambahkan layer, apabila menginginkan lebih darisatu layer.
Layer seperti lembaran-lembaran film yang berisi gambar actor yang akan dianimasi. Dalam satu film terdapat lebih dari 1 layer. Setiap kali Anda membukasebuah file movie yang baru, disitu akan tersedia sebuah layer sebagai modalawal. Sehingga Anda bisa menambahkan layer, apabila menginginkan lebih darisatu layer.
Kegunaan layer antara lain yaitu; untuk membuat animasi lebih dari satu, untuk
mengorganisasikan elemen-elemen dalam satu movie, agar tidak terjadi pengirisan
antara satu objek dengan objek yang laiinnya, agar bisa menemukan objek lebih
cepat dan mudah, dan lain sebagainya.
Layer adalah bagian yang memungkinkan kita untuk memberikan nama atau identitas lain (Normal, Guide, Guided dan Mask) yang berguna untuk memberikan efek pada tampilan yang dibuat. Selain itu, pengguna layer dimaksudkan untuk memberikan tingkatan atau hirarki dari gambar yang dibuat.
- Frame
Merupakan bagian dari layer, tempat meletakkan gambar. Frame digunakan utnuk menentukan jeda (tenggang) waktu obyek untuk beranimasi.
Merupakan bagian dari layer, tempat meletakkan gambar. Frame digunakan utnuk menentukan jeda (tenggang) waktu obyek untuk beranimasi.
Frame diumpamakan seperti film dimana kumpulan gambar disusun kemudian dimainkan secara berurutan sehingga gambar tersebut terlihat bergerak.
Keyframe artinya kunci dari berbagai frame dimana frame tersebut berisi gambar (gambar diam ataupun gambar beranimasi) dan sebagai tempat untuk meletakkan action script (bahasa program dari flash).
Blank keyframe artinya keyframe yang belum berisi objek, atau keyframe yang masih kosong.
- Animasi Tween
Sebuah cara yang efektif untuk membuat animasi berupa pergerakan dan perubahan-perubahan ukuran objek, putaran, perubahan warna, atau perubahan atribut-atribut lainnya pada keseluruhan waktu tayang untuk meminimalkan ukuran file.
Sebuah cara yang efektif untuk membuat animasi berupa pergerakan dan perubahan-perubahan ukuran objek, putaran, perubahan warna, atau perubahan atribut-atribut lainnya pada keseluruhan waktu tayang untuk meminimalkan ukuran file.
* Animasi Flash MX dapat membuat dua jenis animasi tween, yaitu :
1. Animasi Motion Tween :
Sebuah animasi yang dibuat dengan menentukan properti posisi, ukuran, dan rotasi sebuah objek pada suatu titik. Animasi ini juga dapat dibuat mengikuti sebuah alur (path) nonlinear.
2. Animasi Shapes Tween
Sebuah animasi yang dibuat dengan menggambar sebuah bentuk pada suatu titik. Aplikasi ini akan menyisikan nilai-nilai atau bentuk-bentuk pada frame-frame diantaranya untuk membuat animasi.
Teknik pembuatan animasi komputer
Animasi adalah pengolahan gambar-gambar hasil tangan yang dapat memunculkan efek gambar bergerak.
Teknik animasi adalah metode/cara/proses atau rekayasa pembuatan animasi.
Proses pembuatan animasi dapat dilakukan secara konvensional (non-komputer), menggunakan komputer, dan hibrid (kombinasi penggunaan komputer dan cara konvensional). Pendekatan tersebut dengan cara klasik dan stop-motion. Cara konvensional, pendekatan klasik penggambaran dilakukan menggunakan peralatan menggambar seperti pena dan kertas.
Pendekatan stop-motion menggunakan boneka,
patung dari tanah liat yang dibentuk, diatur posisi maupun ekspresi dan di foto
tiap perubahannya menggunakan kamera. Cara Komputer, pendekatan klasik dengan
menggambar menggunakan s/w atau perangkat lunak aplikasi grafik seperti Paint
yang disimpan dalam format citra (frame) dengan jumlah yang dibutuhkan dan
ditampilkan dalam ukuran frame per second biasanya sekitar 20-25 fps. Pendekatan
stop-motion menggunakan s/w PLA CAD untuk memodelkan obyek 3D kemudian disimpan
setiap perubahan bentuk atau sudut pandang menjadi format citra. Pendekatan
Grafik Komputer menggunakan algoritma pemrograman untuk membuat gerakan obyek
secara otomatis dapat berbentuk simulasi visual, game ataupun yang bukan
simulasi.
Rangkaian gambar yang direkam melalui kamera menjadi gambar pada lembar seluloid menjadi sebuah film atau secara digital dapat disebut video.
Proses Pembuatan
Animasi Komputer (digital): [sumber Wikipedia]
Pra-produksi: Konsep, Skenario, Pembentukan
karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound
FX
Produksi: Lay out, Key
motion, In Between, Background, Scanning, Coloring.
Post-produksi: Composite, Editing, Rendering, Pemindahan
film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya..
Pembentukan
karakter:
Model
Obyek:
>
Model Rangka/Kawat (wireframe)
>
Model Bidang (surface)
>
Model Padat (solid)
Sistem
Koordinat 3D:
>
Utama/Dasar (world Coordinat System)
>
Pemakai (User Coordinat System)
>
Layar Komputer (Display Coordinat System)
Macam-macam
Koordinat:
2D:
Absolut (x,y), Relatif (d(x,y)), Polar Absolut (r,a), Polar Relatif (d(r,a)).
3D:
Kartesian/Kubikal : Absolut (x,y,z), Relatif (d(x,y,z))
Silindrikal
: Absolut (r,a,z), Relatif (d(r,a,z))
Sperikal
: Absolut (R,a,b), Relatif (d(R,a,b))
Tidak ada komentar:
Posting Komentar